English  Español  Português  Français  Italiano  Deutsch  Nederlands  Svenska  Dansk  Suomi  Norsk  Русский  Polski  Română  Български  Hrvatski  Česky  中国  中國  日本語  한국어  Ελληνική  हिन्दी  العربية 
"Critical Mass"
game design έγγραφο (2002)
Colin Fahey

1. Κατεβάστε το έγγραφο

colin_fahey_critical_mass_game_design_cover_sheet.jpg
colin_fahey_critical_mass_game_design.pdf

2293139 bytes
MD5: 5c987f319a866814dc7a5efe09c974aa

2. Παρατηρήσεις

colin_fahey_critical_mass_image.jpg
Ένα σκίτσο ενός μέρους της "Virtual Creature" φάση του "Critical Mass" video game
Έχω καιρό ονειρευόταν τον σχεδιασμό video games που θα υλοποιηθούν και έχουν δημοσιευτεί από ταλαντούχους προγραμματιστές και τους καλλιτέχνες.
Ι χρησιμοποιούνται ορισμένα από ελεύθερο χρόνο μου κατά τα έτη 2000 και 2001 για το σχεδιασμό ενός video game που ονομάζεται I "Critical Mass". 
Αρχική μου ιδέα για "Critical Mass" εμπλέκονται ένα "παιχνίδι μέσα σε ένα παιχνίδι."  Ο κύριος χαρακτήρας Mr. Ca$h, shifty, con καλλιτέχνη πρόεδρος του βιντεοπαιχνιδιού εταιρείας.  Το παιχνίδι ξεκινά σε μια αίθουσα, με Mr. Ca$h σε δίκη, ο στόχος της ταξική δράση ταιριάζουν άσκησε εναντίον του για μια σειρά παιχνιδιών που παράγονται από φοβερή η εταιρεία του.  Η ενάγουσα πλευρά εκπροσωπείται από τρεις περίφημο video game κριτικούς.  Μια μάζα των επικριτών συμμετέχει επίσης μέσω online chat.  Mr. Ca$h πρέπει να υπερασπιστεί τον εαυτό του από όλα παίζουν 16 παιχνίδια του στην αίθουσα.  Έτσι, ο παίκτης ελέγχει την Mr. Ca$h χαρακτήρα, που, με τη σειρά του, αφιερώνει το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού παίζοντας μία από τις δεκαέξι βιντεοπαιχνίδια που δημοσιεύθηκαν από την εταιρεία.  Μετά από κάθε mini-game έχει ολοκληρωθεί (ουσιαστικά σαν ένα επίπεδο σε ένα συμβατικό παιχνίδι), μας προοπτική αλλαγών της αίθουσας συνεδριάσεων και τους κριτικούς να προβεί σε σχόλια.  Αρχικά εγώ πίστευα ότι Mr. Ca$h απλώς θα κερδίσουμε την υπόθεση στο τέλος, αλλά έχοντας τον ρίξει στη φυλακή θα δημιουργούσε μεγαλύτερη ανάγκη για εκδίκηση, καθώς και η δυνατότητα συνέχεια. 
Συζήτησα το παιχνίδι με τους φίλους μου ιδέα, και κάποιοι είπαν ότι η indirection (δηλαδή, εσείς έχετε τον έλεγχο Mr. Ca$h, και Mr. Ca$h ελέγχει περίπου το ανώνυμο χαρακτήρα παιχνίδι) ήταν συγκεχυμένες και έλειπε η έμφαση που mainstream παιχνίδια έχουν: μια ισχυρή, διακριτικό χαρακτήρα, ότι πληρούνται προσωπικές φαντασιώσεις .
Σκέφτηκα την Mr. Ca$h χαρακτήρα ήταν μεγάλη, και μου άρεσε το σύνολο της πλοκής του παιχνιδιού, αλλά αποφάσισα να προσπαθήσουμε να κάνουμε ακριβώς ό, τι ορισμένοι από τους φίλους μου πρότεινε: εστίαση σε ένα ενιαίο χαρακτήρα και να κάνουν αυτό το βασικό χαρακτήρα ενός πραγματικού ήρωα, και να απλουστευθεί τη συνολική ιστορία. 
Λοιπόν, εγώ Mr. Ca$h εξαλειφθούν, και οι επικριτές του, και το σενάριο της αίθουσας συνεδριάσεων, και αντί να επικεντρωθεί σε ένα άντρας μου ονομάστηκε Mr. One, που είναι υποχρεωμένος να επιστρέψει το έτος 1979 από το κακό Dr. Zero (που είναι σφαιρικό και κατασκευασμένο εξ ολοκλήρου από σκοτεινή ενέργεια).  Mr. One πρέπει να αγωνιστούν το δρόμο της επιστροφής προς το μέλλον, τελικά, να νικήσουν Dr. Zero, περνά στην ιστορία και να παρουσιάσει τα είδη των παιχνιδιών βίντεο.  Dr. Zero's minions είναι πρόθυμοι να Mr. One έκρηξη σε διάσπαρτα σε pixels και bytes.
Όταν ήμουν γραπτώς τον σχεδιασμό αυτό το παιχνίδι εγώ μερικές φορές δεν μπορούσε να σταματήσει το γέλιο, και σκέφτηκα πως αυτό θα είναι το ΠΙΟ ΑΣΤΕΙΑ και πιο διασκεδαστικό παιχνίδι ποτέ.  Είμαι ακόμη πολύ σίγουροι ότι αυτό το παιχνίδι, αν αναπτυχθεί, θα γίνει ένα θρύλο. 
Εν πάση περιπτώσει, όταν διάβασα ένα βιβλίο για screenwriting μου συνάντησε τις ακόλουθες συμβουλές: πετάτε το πρώτο σενάριο, διότι είναι κακή και δεν μπορεί να καθοριστεί.  Ωχ! 
colinfahey.com
επικοινωνία
English  Español  Português  Français  Italiano  Deutsch  Nederlands  Svenska  Dansk  Suomi  Norsk  Русский  Polski  Română  Български  Hrvatski  Česky  中国  中國  日本語  한국어  Ελληνική  हिन्दी  العربية