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“Critical Mass„
documento di game design (2002)
Colin Fahey

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colin_fahey_critical_mass_game_design.pdf

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Un disegno di una parte della “Virtual Creatura„ fase di “Critical Mass„ il videogioco
Ho a lungo sognato di progettazione di videogiochi che sarebbe stato attuato e pubblicato da programmatori di talento e artisti.
Ho utilizzato alcuni del mio tempo libero negli anni 2000 e 2001 per progettare un videogioco ho nominato “Critical Mass„. 
La mia idea originale per “Critical Mass„ coinvolto un “gioco all'interno di un gioco.„  Il personaggio principale è stato Mr. Ca$h, la shifty, artista con il presidente di un video gioco di società.  Il gioco comincia in un tribunale, con Mr. Ca$h sotto processo, l'obiettivo di una classe d'azione-seme portato contro di lui per una serie di terribili giochi prodotti dalla sua società.  L'attore lato è rappresentato da tre famoso videogioco critici.  Una massa di critici partecipa anche tramite chat.  Mr. Ca$h deve difendersi giocando tutti i 16 dei suoi giochi in aula.  Così, il giocatore controlla il Mr. Ca$h carattere, che, a sua volta, trascorre la maggior parte del gioco che giocano uno dei sedici videogame pubblicato dalla sua compagnia.  Dopo ogni mini-gioco è stato completato (essenzialmente come un livello in un gioco convenzionale), la nostra prospettiva modifiche al tribunale e il fare commenti critici.  Ho inizialmente pensato che sarebbe semplicemente Mr. Ca$h vincere il caso, alla fine, ma con lui gettato in carcere creerebbe più bisogno di vendetta, e la possibilità di un sequel. 
Ne ho parlato idea del gioco con i miei amici, e alcuni hanno sostenuto che la indiretta (ossia, controllo Mr. Ca$h, e alcuni controlli Mr. Ca$h gioco carattere anonimo) è stato di confusione e mancanza di attenzione che il mainstream giochi sono: un forte, carattere distintivo che soddisfatte personali fantasie .
Pensavo che la Mr. Ca$h carattere è stato grande, e mi è piaciuta tutta la trama del gioco, ma ho deciso di provare a fare esattamente quello che alcuni dei miei amici ha suggerito: concentrarsi su un singolo carattere, e fare di questo personaggio principale un vero eroe, e semplificare la storia. 
Così, ho eliminato Mr. Ca$h, e la critica, e il tribunale scenario, e invece si è concentrato su un ragazzo ho nominato Mr. One, che è costretto a ritornare l'anno 1979 dal male Dr. Zero (che è sferico e composta esclusivamente di energia oscura).  Mr. One deve combattere la strada verso il futuro, in ultimo, sconfitta Dr. Zero, passando attraverso la storia e il presente del videogioco generi.  Dr. Zero's servitori sono desiderosi di brillamento Mr. One sparsi per pixel e byte.
Quando mi è stato iscritto questo gioco documento di progettazione a volte non poteva smettere di ridere, e ho pensato che questo sarebbe il più divertente e divertente gioco di sempre.  Io sono ancora molto fiducioso che questo gioco, se sviluppato, sarebbe diventato una leggenda. 
In ogni caso, quando ho letto un libro sulla sceneggiatura ho incontrato i seguenti consigli: Il tiro via il tuo primo script, perché è cattivo e non può essere risolto.  Ouch! 
colinfahey.com
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