English  Español  Português  Français  Italiano  Deutsch  Nederlands  Svenska  Dansk  Suomi  Norsk  Русский  Polski  Română  Български  Hrvatski  Česky  中国  中國  日本語  한국어  Ελληνική  हिन्दी  العربية 
Tetris
Colin Fahey

1. Λογισμικό

StandardTetris_2007June4.zip
Tetris πηγαίου κώδικα (C# και C++ εκδόσεις) και το πρόγραμμα ("exe")?
4068277 bytes
MD5: 4e957e0ead66064183e9f7e04e618ec0

2. Εισαγωγή

Αυτό το άρθρο περιγράφει τον τρόπο με τον οποίο ένας υπολογιστής μπορεί να παίξει το κλασσικό παιχνίδι βίντεο από Tetris να βρει πληροφορίες για το διοικητικό συμβούλιο, τον προσδιορισμό καλών δράσεις, καθώς και τη διενέργεια των εν λόγω δράσεων.
Το άρθρο αυτό περιλαμβάνει λογισμικό ικανό να παίζει Tetris σε πραγματικό χρόνο.
Το λογισμικό περιλαμβάνει τις καλύτερες σε πραγματικό χρόνο Tetris-playing αλγόριθμο στο δημόσιο τομέα.
Το άρθρο αυτό ορίζει τους κανόνες για "Standard Tetris," η προδιαγραφή που βασίζεται στο πρωτότυπο 1986 προ-εμπορική έκδοση του Tetris για τα Personal Computer (PC).
Σε 2003, το λογισμικό που περιλαμβάνεται στο άρθρο αυτό χρησιμοποιήθηκε για να μπορέσει ένας υπολογιστής για να παίξει Tetris τρέχουν σε ένα ξεχωριστό υπολογιστή.
Μια τακτική USB βιντεοκάμερα χρησιμοποιήθηκε για να μπορέσει ο υπολογιστής "να" δει την οθόνη του άλλου υπολογιστή.
Ένα ρελέ του σκάφους ήταν ελεγχόμενη μέσω διεπαφής RS-232 να μπορέσει ο υπολογιστής να "πιέσετε τα πλήκτρα" στο πληκτρολόγιο του υπολογιστή τους άλλους.
Έτσι, ο πρώτος υπολογιστής έχει σχέση με το δεύτερο υπολογιστή που είναι παρόμοιο με ένα τυπικό ανθρώπινο παράγοντα η σχέση της με έναν υπολογιστή όταν παίζει Tetris?  Το παιχνίδι κατάσταση είναι γνωστή μόνο κοιτάζοντας την οθόνη, και παίκτης δράσεις μπορούν να κινηθούν μόνο μέσω ενός πληκτρολογίου .
Η ρύθμιση σε αυτή τη διαδήλωση απέδειξε ότι ένας υπολογιστής μπορεί να παίξει Tetris καλύτερα από τον άνθρωπο, υπό κανονικές πραγματικό χρόνο παίζοντας Tetris συνθήκες.

3. Η ιστορία του Tetris

Σε 1985, Alexey Pajitnov και Dmitry Pavlovsky ήταν μηχανικοί ηλεκτρονικών υπολογιστών κατά τη Computing Center of the Russian Academy of Sciences.
computer_center_russian_academy_of_sciences.jpg
Dorodnicyn Computing Centre του Russian Academy of Sciences
http://www.ccas.ru
Alexey και Dmitry ενδιαφέρονται για την ανάπτυξη και πώληση ηλεκτρονικών παιχνιδιών εθιστικό.
Θα δοκιμαστεί εκτίθενται πολλά διαφορετικά παιχνίδια.
Alexey ήταν εμπνευσμένο από τον αρχαίο ελληνικό παιχνίδι παζλ, Pentaminos, που εμπλέκονται μεσιτεία γίνει κομμάτια παζλ των πέντε τετράγωνα.
Alexey σκεφτεί την ιδέα του να οργανώνουν Pentamino κομμάτια που έπεσαν σε μια ορθογώνια στο κύπελλο, αλλά συνειδητοποίησα ότι τα δώδεκα διαφορετικά πέντε τετράγωνα σχήματα ήταν πολύ περίπλοκη για ένα video game.
Alexey μεταπήδησε στο "tetramino" χρησιμοποιώντας εφτά κομμάτια, γίνονται κάθε τέσσερα τετράγωνα.
Σε 1985.6, Alexey Pajitnov προγραμματιστεί η πρώτη έκδοση του Tetris σε Electronica 60.
d_pavlovsky_and_a_pajitnov.jpg
Dmitry Pavlovsky, Alexey Pajitnov, και Tetris.
Σε 1985-1986, Vadim Gerasimov, μια 16-χρονη το Λύκειο υπολογιστή prodigy που εργάστηκε στην Ακαδημία, που εφαρμόζονται για το Tetris IBM PC τρέχουν MS-DOS το λειτουργικό σύστημα.
(Vadim Gerasimov αργότερα έκαναν την έρευνα, σε MIT Media Laboratory, από το 1994 μέχρι και το 2003, τη λήψη διδακτορικού, μετά την ολοκλήρωση πολλά ενδιαφέροντα έργα: http://vadim.www.media.mit.edu)
original_tetris_splash_screen02.jpg
Η εισαγωγή της οθόνης του 1987-1988 πριν από την εμπορική απελευθέρωση του Tetris για την PC
original_tetris_start_game02.jpg
Η οθόνη του παιχνιδιού της 1987-1988 πριν από την εμπορική απελευθέρωση του Tetris για την PC
Μετά 1987, Tetris εξαπλωθεί σε ολόκληρο τον κόσμο.
The Tetris Company, LLC, το Tetris είναι ιδιοκτήτης εμπορικών σημάτων.
www_tetris_com_site.jpg
The Tetris Company, LLC, ιστοσελίδα στο Διαδίκτυο (όπως φάνηκε στο 2003).  http://www.tetris.com

4. Έργα εμπνευσμένα από Tetris

4.1 0 διαστάσεων Tetris

Δεν έχει ακόμη αναπτυχθεί.

4.2 1-διαστάσεων Tetris

Ziga Hajdukovic ανέπτυξε 1-διαστάσεων Tetris λογισμικό το οποίο μπορεί να παιχτεί σε ένα πρόγραμμα περιήγησης στο Internet.
tetris_1d_ziga_hajdukovic.jpg
1-διαστάσεων Tetris από Ziga Hajdukovic http://www.tetris1d.org
Ziga Hajdukovic έχει επίσης αναπτύξει 1-διαστάσεων Tetris λογισμικό για κινητά τηλέφωνα που χρησιμοποιούν την πλατφόρμα Java J2ME.
(Εγκύκλιος: http://www.tetris1d.org/mobile.php?  WAP λήψης: http://www.tetris1d.org/wap)

4.3 2-διαστάσεων Tetris

Όλα τα συμβατικά Tetris παραλλαγές σε αυτή την κατηγορία.
Η ενότητα αυτή περιλαμβάνει ενδιαφέρουσες παραλλαγές.

4.3.1 Μεγαλύτερο παιχνίδι Tetris ποτέ: Delft University of Technology (1995)

delft_univ_1995_2000sqmeters_tetris1.gif
Tetris παίζονται σε ένα κτίριο?  2000 m^2 επιφάνεια?  Delft University of Technology (1995)
delft_univ_1995_2000sqmeters_toveren.jpg
Tetris παίζονται σε ένα κτίριο?  2000 m^2 επιφάνεια?  Delft University of Technology (1995)

4.3.2 Ένα άλλο Tetris παιχνίδι παίζεται σε ένα κτίριο: Brown University (2000)

brown_university_bastille_tetris_tetris_game_square.jpg
Tetris παιχνίδι που εμφανίζονται με χρήση φώτων σε παράθυρα του κτιρίου σε Brown University (2000.4-200.5) http://bastilleweb.techhouse.org
brown_university_bastille_tetris_woz_play.jpg
Steve Wozniak, cofounder των Apple Computers, παίζοντας Tetris?  Brown University (2000) http://bastilleweb.techhouse.org
"Νομίζω ότι ήταν απλώς η πιο απίστευτη μονοήμερης πράγμα που θα μπορούσε να φανταστεί στη ζωή μου.  Όπως είπε Steve δουλειές πάντα, το ταξίδι είναι η ανταμοιβή."
"Θα γίνουν έργα μου σκέφτονται το κάναμε πίσω στο κολέγιο.  Πράγματα που ήταν σχεδόν αναιρεθεί ότι οι άλλοι άνθρωποι δεν θα κάνουν να σκεφτούμε."
Steve Wozniak (2000)

4.3.3 Πρόγραμμα περιήγησης στο Internet παιχνίδι με MIT "Green Building" εικόνας

tetris_vadim_green_building3.jpg
Vadim Gerisimov's πρόγραμμα περιήγησης στο Internet Tetris
http://vadim.www.media.mit.edu/games/gbt.html
Αυτό το πρόγραμμα περιήγησης στο Internet Tetris παραλλαγή αυτή δημιουργήθηκε από Vadim Gerasimov.
Αυτό το πρόγραμμα περιήγησης στο Internet Tetris χαρακτηριστικά ο "Green" κτιρίου στην πανεπιστημιούπολη της MIT.
Αυτή η παραλλαγή Tetris μόνο έχει εννέα στήλες, αντί του κανονικού δεκα στήλες.
Αυτή η παραλλαγή Tetris παρουσιάζει τα νέα κομμάτια με τυχαίες κατευθύνσεις.
Vadim Gerasimov είναι το πρόσωπο που έγραψε ο υπολογιστής PC κώδικα για την έκδοση του Tetris στο 1986.
Vadim Gerasimov έκανε Διδακτορικό έρευνας στο MIT Media Laboratory κατά 1994-2003, που εργάζονται για πολλά ενδιαφέροντα έργα.

4.3.4 PIC16F84 12 MHz μικροελεγκτή που βασίζεται NTSC / PAL video game Tetris

tetris_pic_television_screen.jpg
PIC16F84 12 MHz μικροελεγκτή που βασίζεται NTSC / PAL video game Tetris
http://www.pablin.com.ar/electron/circuito/mc/tetris
Η παραπάνω εικόνα δείχνει την έξοδο NTSC / PAL βίντεο που παράγονται από ένα PIC16F84 12 MHz μικροϋπολογιστικά τρέχουν λογισμικό γραμμένο από Rickard Gunee στο 1998.
Το σήμα βίντεο προέρχεται από λογισμικό ελέγχου των ψηφιακών υλοποιήσεων.
Άλλα έργα PIC: http://etronics.free.fr/liens5.htm

4.3.5 "Scopetris" παλμογράφο Tetris από Lars Pontoppidan (2007.8)

scopetris_lars_pontoppidan_2007_aug.jpg
"Scopetris" παλμογράφο Tetris από Lars Pontoppidan (2007.8)
http://pontoppidan.info/lars/index.php?proj=scopetris
Lars Pontoppidan έγραψε τον κώδικα για τη AtMega32 μικροελεγκτή, και πρόσθεσε απλή αναλογική κυκλώματα, για να δημιουργήσετε ένα Tetris έκδοση που θα μπορούσε να παίξει για έναν παλμογράφο.
Ορισμένα μητρώα του ελέγχου AtMega32 μικροϋπολογιστικά 8-bit σήματα εξόδου, και, όταν περάσει μέσω μιας "R-2R" αντίσταση ηλεκτρικού κυκλώματος για την ψηφιακή-αναλογική (D/A) μετατροπής, οι προκύπτουσες αναλογικά σήματα μπορούν να ελέγχουν τις συντεταγμένες των (x,y) έναν παλμογράφο δοκού (όταν το παλμογράφο είναι που να "X-Y mode)."
YouTube βίντεο:
http://www.youtube.com/watch?v=Hui5Azx5jQo
FLV βίντεο:
scopetris_lars_pontoppidan_2007_aug.flv

4.3.6 Obfuscated code Tetris: C / Unix

Οι παρακάτω ανατέθηκε "1989 IOCCC Best Game".
long h[4];t(){h[3]-=h[3]/3000;setitimer(0,h,0);}c,d,l,v[]={(int)t,0,2},w,s,I,K
=0,i=276,j,k,q[276],Q[276],*n=q,*m,x=17,f[]={7,-13,-12,1,8,-11,-12,-1,9,-1,1,
12,3,-13,-12,-1,12,-1,11,1,15,-1,13,1,18,-1,1,2,0,-12,-1,11,1,-12,1,13,10,-12,
1,12,11,-12,-1,1,2,-12,-1,12,13,-12,12,13,14,-11,-1,1,4,-13,-12,12,16,-11,-12,
12,17,-13,1,-1,5,-12,12,11,6,-12,12,24};u(){for(i=11;++i<264;)if((k=q[i])-Q[i]
){Q[i]=k;if(i-++I¦¦i%12<1)printf("\033[%d;%dH",(I=i)/12,i%12*2+28);printf(
"\033[%dm  "+(K-k?0:5),k);K=k;}Q[263]=c=getchar();}G(b){for(i=4;i--;)if(q[i?b+
n[i]:b])return 0;return 1;}g(b){for(i=4;i--;q[i?x+n[i]:x]=b);}main(C,V,a)char*
*V,*a;{h[3]=1000000/(l=C>1?atoi(V[1]):2);for(a=C>2?V[2]:"jkl pq";i;i--)*n++=i<
25¦¦i%12<2?7:0;srand(getpid());system("stty cbreak -echo stop u");sigvec(14,v,
0);t();puts("\033[H\033[J");for(n=f+rand()%7*4;;g(7),u(),g(0)){if(c<0){if(G(x+
12))x+=12;else{g(7);++w;for(j=0;j<252;j=12*(j/12+1))for(;q[++j];)if(j%12==10){
for(;j%12;q[j--]=0);u();for(;--j;q[j+12]=q[j]);u();}n=f+rand()%7*4;G(x=17)¦¦(c
=a[5]);}}if(c==*a)G(--x)¦¦++x;if(c==a[1])n=f+4**(m=n),G(x)¦¦(n=m);if(c==a[2])G
(++x)¦¦--x;if(c==a[3])for(;G(x+12);++w)x+=12;if(c==a[4]¦¦c==a[5]){s=sigblock(
8192);printf("\033[H\033[J\033[0m%d\n",w);if(c==a[5])break;for(j=264;j--;Q[j]=
0);while(getchar()-a[4]);puts("\033[H\033[J\033[7m");sigsetmask(s);}}d=popen(
"stty -cbreak echo stop \023;sort -mnr -o HI - HI;cat HI","w");fprintf(d,
"%4d from level %1d by %s\n",w,l,getlogin());pclose(d);}
Αναφορά: http://homepages.cwi.nl/~tromp/tetris.html

4.3.7 Obfuscated code Tetris: Perl κωδικός

Τα παρακάτω είναι για το Tetris Perl διερμηνέας: Perltris (έκδοση 20050717) από Sean Adams.
#!/usr/bin/perl

$_='A=15; B=30; select(stdin); $¦=1; select(stdout);$¦=1; system
"stty -echo -icanon eol \001"; for C(split(/\s/,"010.010.010.010
77.77 022.020.020 330.030.030 440.044.000 055.550.000 666.060.".
"000")){D=0;for E(split(/\./,C)){F=0;for G(split("",E)){C[P][F++
][D]=G} D++}J[P]=F; I[P++] =D}%L=split(/ /,"m _".chr(72)." c 2".
chr(74)." a _m");sub a{for K(split(/ /,shift)){(K,L)=split(/=/,K
);K=L{K};K=~s/_/L/; printf "%c[K",27}}sub u{a("a=40");for D(0..B
-1){for F(0..A-1){M=G[F][D];if(R[F][D]!=M) {R[F][D]=M;a("m"."=".
(5+D).";".(F*2+5)); a("a=".(40+M).";" .(30+M));print " "x2}}}a(
"m=0;0 a=37;40")}sub r{(N)=@_;while(N--) {Q=W;W=O=H;H=Q;for F( 0
..Q-1){for D(0..O-1) {Q[F][D]=K[F][D]}}for F(0..O-1){for D(0..Q-
1){K[F][D]= Q[Q-D-1][F]}}}}sub l{for F(0..W-1){for D(0..H-1){(K[
F][D]&& ((G[X+F][Y+D])¦¦ (X+F<0)¦¦(X+F>=A)¦¦ (Y+D>=B)))&& return
0}}1}sub p{for F(0..W-1){for D(0..H-1){(K[F][D]>0)&&(G[X+F][Y+D]
=K[F][D]) }}1}sub o{for F(0..W-1){for D(0..H-1){(K[F][D]>0)&&(G[
X+F][ Y+D]=0)}}}sub n{C=int(rand(P)) ;W=J[C];H=I[C];X=int(A/2)-1
;Y=0;for F(0..W-1){for D(0..H-1){K[F][D]= C[C][F][D]}}r(int(rand
(4)));l&&p}sub c{d:for(D=B;D>=0;D--){for F(0..A-1){G[F][D]¦¦next
d}for(D2=D;D2>=0; D2--){for F(0..A-1){G[F][D2]= (D2>1)?G[F][D2-1
]:0; }}u;}}a ("m=0;0 a=0;37;40 c");print "\n\n".4x" "." "x(A-4).
"perltris\n".(" "x4)."--"xA."\n".((" "x3)."¦"." "x(A*2)."¦\n")xB
.(" "x4). "--"xA."\n";n;for(;;) {u;R=chr(1); (S,T)=select(R,U,V,
0.01);if(S) {Z=getc;}else {if($e++>20){Z=" ";$e=0;}else{next;} }
if(Z eq "k"){o;r(1);l¦¦r(3);p}; if(Z eq "j"){o;X--;l¦¦X++;p}; if
(Z eq "l"){o;X++;l¦¦X--;p};if(Z eq " "){o;Y++;(E=l)¦¦Y--;p;E¦¦ c
¦c¦c¦c¦c¦n¦¦goto g;};if(Z eq "q"){last;}}g: a("a=0 m=".(B+8).";0
" ); system "stty sane"; '; s/([A-Z])/\$$1/g; s/\%\$/\%/g; eval;
Αναφορά: http://www.seanadams.com/perltris

4.3.8 Mozilla SVG Tetris

Scalable Vector Graphics (SVG) είναι ένα πρότυπο για την περιγραφή των αντικειμένων με χρήση γραφικών XML.
tetris_svg_640x480.gif
Mozilla SVG Tetris: Tetris υλοποιείται χρησιμοποιώντας μια περιγραφή Scalable Vector Graphics (SVG)
http://www.croczilla.com/svg/samples/svgtetris/svgtetris.svg
Άλλα παραδείγματα SVG: http://www.croczilla.com/svg/samples

4.3.9 Google "widget" Tetris

Google, Yahoo!, και Microsoft, καθώς και άλλες εταιρείες, έχουν προωθηθεί μινιατούρα του λογισμικού που βασίζονται στο Internet με όνομα "widgets" που συνήθως χαρακτηρίζονται από κάποια χρήση δυναμικών στοιχείων που διατίθενται σχετικά με το Internet.
Μία τέτοια widget διαθέσιμα μέσω Google Tetris είναι ένα παιχνίδι.
Το ακόλουθο παράδειγμα είναι χαριτωμένος, αλλά τα σχήματα εναλλάσσονται στην ενοχλητική τρόπους:
tetris_google_widget.gif
Google "widget" Tetris
http://www.playbie.com/Game.aspx?gm=1&wt=2&su=live.com&sn=Google&gn=Google
Άλλα Google widgets:
http://www.google.com/ig/directory?synd=open

4.3.10 MIT έρευνα χαρτί: "Tetris is Hard, Even to Approximate" (2002)

Η παρακάτω έρευνα έγγραφο περιέχει μια απόδειξη ότι ένα ορισμένο είδος του Tetris είναι παραλλαγή "NP-πλήρης."
http://theory.csail.mit.edu/~edemaine/papers/Tetris_TR2002
Erik D.  Demaine, Susan Hohenberger, και David Liben-Nowell, "Tetris is Hard, Even to Approximate", Technical Report MIT-LCS-TR-865, Massachusetts Institute of Technology, 2002.10.21.
Τοπικά αποθηκευμένο αντίγραφο (PDF): tetris_theory_mit_lcs_tr_865_0210020.pdf
"NP-είναι" μια "πλήρης" ταξινόμηση του κόστους και του χρόνου χώρο του κόστους ενός αλγορίθμου.
Άλλες ταξινομήσεις περιλαμβάνουν "P" και "NP".
Η κατηγοριοποίηση των "NP-πλήρης" συνεπάγεται ότι, για ορισμένα προβλήματα μεγαλύτερα από το μικρό μέγεθος, ο αλγόριθμος είναι απίθανο να βρεθεί μια επιθυμητή λύση σε ένα πρακτικό ύψος του χρόνου ή χώρου.

4.3.11 Έρευνα εγγράφου: "Applying reinforcement learning to Tetris"

Το ακόλουθο έγγραφο, που δημοσιεύτηκε 2005.5.30, από Donald Carr στο Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών στο Rhodes University, Νότια Αφρική, παρουσιάζει η εφαρμογή του "στην ενίσχυση" της "μάθησης" για Tetris.
ApplyingReinforcementLearningToTetris_DonaldCarr_RU_AC_ZA.pdf

4.3.12 Tetris φούστα (2007.11)

tetris_skirt.jpg
Tetris φούστα (2007.11)
Το Tetris φούστα δημιουργήθηκε από "Lucy" ("hissyfitoly" για etsy.com) πριν από 2007.11.
Από το δημιουργό, η περιγραφή των φούστα (που προσφέρονται για πώληση στις etsy.com):
"Okay, so I was a secret, closet Tetris fanatic from about, oh, 1993 to 1996. It was a bitter-sweet obsession. My life wasn't so great, but I could control the stacking of a few measly blocks, [damn it]! Or could I? Video games have been coming back to haunt my dreams as of late, and I find myself stacking blocks, jumping away from a frighteningly-large Q*Bert, and slipping off of logs next to a pixellated frog. This skirt is the result of those nightmares."
Φόρουμ σχόλια σχετικά με αυτό το διάφραγμα:
"Ο άνθρωπος που απορροφά φούστα σε Tetris"
"Ahahahaha, σκέφτηκα το ίδιο πράγμα."
"Υπάρχει μια πλήρης γραμμή κάτω στο βυθό ...  ολοκληρωθεί γραμμές εξαφανίζονται."  "ΚΆΝΕΙ ΆΝΩ" "."
"Θα πρέπει να υπάρχει ένα σημείο στο μέτωπο ή το πίσω κομμάτι, όπου καιρό θα ταίριαζε απόλυτα ..."
"Αυτό είναι ένα πραγματικά άσχημο αν και διάφραγμα.  Μου φίλο μου δεν μπορούσε να αγοράσει σοκολάτες και αρκετά λουλούδια για να με πείσει να φορέσουν το πράγμα."

4.3.13 Tetris στάδιο πράξη (2007.4)

tetris_stage_act.jpg
Tetris στάδιο πράξη (2007.4)
http://www.youtube.com/watch?v=sZrs8ZCO8xM
"Από αυτά που σας έφερε την Triforce στο 2006 ...  Έρχεται η επόμενη γενιά των inanimate αντικείμενο skit ...  Tetris."
Αποθηκευμένη τοπικά στο βίντεο Flash βίντεο (FLV) μορφή (χρήση VLC για να παίξει):
tetris_stage_act.flv

4.3.14 Hilarious Tetris παραλλαγές σε μια ιαπωνική τηλεόραση δείχνουν

tetris_funny_variations_japanese_tv.jpg
Tetris διακυμάνσεις στις ιαπωνική τηλεόραση δείχνουν
http://www.youtube.com/watch?v=SYRLTF71Sow
Το βίντεο αυτό το τμήμα από μια ιαπωνική τηλεόραση δείχνουν περιλαμβάνει hilarious παραλλαγές του Tetris, συμπεριλαμβανομένων:
κομμάτια που εξαφανίζονται κατά την εκφόρτωση, ένα κομμάτι που συμπληρώνει μια ολόκληρη σειρά (ολοκληρώνοντας έτσι μια γραμμή κατά την εκφόρτωση), πολλαπλά κομμάτια που υπάγονται ταυτόχρονα, ακανόνιστα σε σχήμα κομμάτια, ένα μακρύ κομμάτι που είναι λίγο υπερβολικά μεγάλη για να χωρέσει σε ένα χάσμα (αποτρέποντας μια 4-γραμμή ολοκλήρωση!), Mario χτυπήσει μια μανιτάρι και να γίνει τεράστια και πεθαίνουν!, μικρό κομμάτι συντρίμμια που απομένει μετά σειρές έχουν καταστραφεί, ανοδική βαρύτητας κάνοντας κομμάτια float στην αρχή, κ.λπ.
Αποθηκευμένη τοπικά στο βίντεο Flash βίντεο (FLV) μορφή (χρήση VLC για να παίξει):
tetris_funny_variations_japanese_tv.flv

4.3.15 "The Original Human TETRIS Performance by Guillaume Reymond" (2007.11)

tetris_with_human_blocks_guillaume_reymond_2007nov.jpg
"The Original Human TETRIS Performance by Guillaume Reymond" (2007.11)
http://www.youtube.com/watch?v=G0LtUX_6IXY
Από την περιγραφή YouTube:
"TETRIS έπαιξε η πραγματική ανθρωπίνων όντων-καθιστικό σε ένα αμφιθέατρο:"
TETRIS είναι η 4 η επίδοση του βίντεο GAME OVER Project, κατευθυνόμενη από τις ελβετικές καλλιτέχνη Guillaume REYMOND (NOTsoNOISY δημιουργικό γραφείο).
Αυτό το stop-κίνηση βίντεο γυρίστηκε και έπαιξε για "LES URBAINES" φεστιβάλ http://www.urbaines.ch στο Palais de Rumine (Λωζάννη, Ελβετία) για November 24th 2007.
Μπορείτε να βρείτε περισσότερες πληροφορίες και επίσης SPACE INVADERS, PONG και POLE POSITION στην ιστοσελίδα μας http://www.notsonoisy.com/gameover
Αποθηκευμένη τοπικά στο βίντεο Flash βίντεο (FLV) μορφή (χρήση VLC για να παίξει):
tetris_with_human_blocks_guillaume_reymond_2007nov.flv

4.3.16 2.5-διαστάσεων Tetris

Ο όρος "2.5-διαστάσεων" χρησιμοποιείται εδώ σημαίνει μη ορθή άποψη των δύο διαστάσεων έκδοση του Tetris, με κάποιο πάχος στην τρίτη διάσταση.
tetris_2andhalfd_andre_michelle.jpg
Andre Michelle's Tetris παιχνίδι για Flash παίκτης http://lab.andre-michelle.com
(Βρείτε το link "tetris3d" στο "F7: GAMES".)

4.4 3-διαστάσεων Tetris

tetris_3d_gno3dtet_seb.jpg
Linux / GTK έκδοση
Τρισδιάστατο Tetris με τη μορφή ενός Java applet για τον Internet browsers:
http://paperstack.com/brokout
Τρισδιάστατο Tetris Windows για το λειτουργικό σύστημα:
http://www.sfu.ca/~vwchu/3dtetris.html

4.5 4-διαστάσεων Tetris

4d_tetris.jpg
Greg Kaiser's "HyperTetris" (1996): 4-διαστάσεων Tetris
Σε [1996], [...], Greg Kaiser φτιάχνεται ένα τεσσάρων διαστάσεων παραλλαγή για το κλασικό παιχνίδι.
Χρησιμοποιώντας IrisGL (a.k.a.  igl) δημιούργησε μία ομάδα εργασίας, αν σκληρά για να παίζουν, το παιχνίδι χρησιμοποιώντας τέσσερα υπο-οθόνες που απεικονίζουν διάφορα τρισδιάστατα πτυχές του συνόλου του παιχνιδιού-space.
[Επειδή] δεν υπάρχει εύκολα [κατανοητή] τρόπος για να αντλήσει τα τέσσερα Δ αντικείμενα σε δύο Δ οθόνη, οι τέσσερις επιμέρους απόψεων είναι ένας πρακτικός τρόπος για να χειραγωγήσουν και την οπτικοποίηση της εναλλαγής και της μετάφρασης των κομματιών μέσω των τεσσάρων διαστάσεων ( στο παιχνίδι που ονομάζεται x,y,z,w).
Αντί να ολοκληρώνει τις γραμμές του μπλοκ όπως και στο πρωτότυπο, ο στόχος σε αυτή την περίπτωση είναι να συμπληρώσουν μια πλήρη κύβο στην x,y,z subview (συνήθως 4 έως τις 4 από 4).
Η άλλη subviews τα οποία περιέχουν τις "w" διάσταση είναι διατεταγμένα σε ένα προεπιλεγμένο 4 από 4 μέχρι 10 block διακανονισμό με "w" είναι το μακρύ, "vertical" διάσταση στις τρεις περιπτώσεις, με διαφορετικές βάσεις (x,y), (x,z), (y,z).
Σοβαρότητα των πράξεων στα "-w" κατεύθυνση, τόσο κομμάτια πτώση "προβλέπεται" στις τρεις μεγάλες subviews που περιλαμβάνουν "w", και δεν μετακινούνται εκτός εάν από τον παίκτη του ελέγχου, στην τελευταία (x,y,z) subview.
Λαμβάνει awhile να το συνηθίσετε, να πούμε το λιγότερο.
Εάν από κάποιο θαύμα υπομονής ή αλλάζοντας τις παραμέτρους του παιχνιδιού ο ένας κύβος έχει ολοκληρωθεί, θα εξαφανιστούν ως ολοκληρωθούν οι γραμμές κάνουν στην αρχική Tetris, αν και δεν βαθμολογία βρίσκεται σε HyperTetris.
Benjamin Bernard (2000)
http://archive.ncsa.uiuc.edu/Classes/MATH198/bernard/oldIndex.html

4.6 N διαστάσεων Tetris

polytope_tetris_screenshot3.jpg
Polytope Tetris (2003): N διαστάσεων παιχνίδι Tetris παραλλαγή
http://polytopetetris.sourceforge.net
Polytope Tetris είναι n-dimensionally Tetris.
Εμπνευσμένη από το πρόγραμμα HyperTetris, Polytope Tetris σας επιτρέπει τόνους παίξει Tetris σε κάθε ΑΡΙΘΜΌ ΤΩΝ διάσταση.
Play Tetris στο 3D, 4D, 5D, ή και περισσότερο.
HyperTetris είναι πολύ catchier όνομα από Polytope (def) Tetris, αλλά δεν μπορώ να κλέψει το όνομα.
http://polytopetetris.sourceforge.net

5. "Standard Tetris" προδιαγραφή

5.1 Εισαγωγή

Ο ορισμός του "Προτύπου Tetris" είναι ένα εξιδανικευμένο μοντέλο από τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά και τις συμπεριφορές του πρώτου IBM-PC εφαρμογή του Tetris παιχνίδι (περίπου 1986-1988).
Το εξιδανικευμένο μοντέλο βασίζεται στο συναχθεί η προφανής προθέσεις των προγραμματιστών του πρώτου IBM-PC εκτέλεση του παιχνιδιού Tetris.
Για παράδειγμα, φαίνεται λογικό να συμπεράνει ότι οι προγραμματιστές της πρώτης IBM-PC εφαρμογή του Tetris παιχνίδι προορίζεται να επιλέξετε το σχήμα κάθε νέο κομμάτι που υπάγονται "τυχαία," και ότι η χρήση του Borland C εφαρμογή του rand() λειτουργία ήταν απλώς μια πρακτική προσέγγιση των την πρόθεσή του.
Ο ορισμός του "Tetris Standard" διευκρινίζει ότι το σχήμα κάθε νέα πτώση είναι κομμάτι που θα επιλεγούν "τυχαία."
Αυτή η ιδανική συμπεριφορά δεν μπορεί να επιτευχθεί με κάθε εφαρμογή, αλλά και εφαρμογές μπορούν να προσεγγίσει την ιδανική συμπεριφορά.
Αν και δεν εφαρμογή μπορεί κάλλιστα να εφαρμόσουν τον ορισμό της "Standard Tetris," τα ιδανικά της "Standard Tetris" περιλαμβάνει αντικειμενικά χαρακτηριστικά και εφαρμογές μπορούν να συγκριθούν, ανάλογα με τη σχετική εγγύτητα προς τα ιδεώδη της "Standard Tetris."
Το τμήμα αυτό περιγράφει μια σειρά από στοιχεία, συμπεριφορές, και οι κανόνες, οι οποίοι, συλλογικά, να καθορίσει "Standard Tetris."

5.2 Standard Tetris σκάφους

Ο πίνακας είναι ένα πλέγμα κελιών, έχοντας 10 στηλών και 20 γραμμών, για ένα σύνολο 10 * 20 = 200 κύτταρα.
tetris_diagram_board_10x20_empty_new.jpg
Standard Tetris σκάφους (10 στήλες, 20 σειρές)
Κάθε κύτταρο μπορεί είτε να είναι ακατοίκητες (κενό) ή καταλαμβάνονται (πλήρης).

5.3 Standard Tetris τεμάχια

Υπάρχουν επτά (7) πρότυπο Tetris τεμάχια, με την ακόλουθη επιστολή ονόματα:
{ O, I, S, Z, L, J, T }
Η επιστολή ονόματα είναι εμπνευσμένο από το σχήμα των κομματιών.
tetris_diagram_pieces_orientations_new.jpg
Τα επτά τεμάχια Standard Tetris και τους "προσανατολισμούς"
Η τελεία στο (0,0) συμπίπτει με την θέση του σκάφους (6,20) όταν το κομμάτι εμφανίζεται για πρώτη φορά.
Η πρώτη στήλη δείχνει τις πρώτες "κατευθύνσεις."
Στη συνέχεια, ο "προσανατολισμός" είναι λέξη που χρησιμοποιείται για να περιγράψει οποιαδήποτε κατάσταση του ένα κομμάτι, μέσα σε ένα σύνολο επιτρέπεται αναφέρει, ότι μπορεί να προκληθούν από μια εκδήλωση προς τα περιστροφής.
Αλλαγή "προσανατολισμού" από ένα συγκεκριμένο "προσανατολισμό" της "I, S," ή "Z" κομμάτι, απαιτείται ο συνδυασμός της εναλλαγής και της μετάφρασης.
Ως εκ τούτου, ο "προσανατολισμός" είναι λέξη που χρησιμοποιείται εδώ σημαίνει κάτι περισσότερο από μόνη της εναλλαγής.
Ωστόσο, μπορούμε να αλλάξουμε "προσανατολισμό" μόνο σε απάντηση σε μια εκδήλωση προς τα εναλλαγή, και ο κύκλος της διακριτούς "προσανατολισμούς" για κάθε αποσκευή που προσεγγίζει, ή αγώνες, ο κύκλος που προκύπτει από καθαρή εναλλαγών.
Η ειδική χρήση της λέξης "προσανατολισμού" σε αυτό το πλαίσιο είναι σχεδόν ισοδύναμη με την έννοια της λέξης "περιστροφής" ή "γωνία," αλλά η λέξη "προσανατολισμό" χρησιμοποιείται αντί της "εναλλαγής" στην προσπάθεια να φέρει την προσοχή στο γεγονός ότι ορισμένα κομμάτια απαιτούν περισσότερα από εναλλαγής για την παραγωγή του σύνολο των μελών που απορρέουν από τη δυνατότητα "περιστροφής" προς τα γεγονότα.
Κομμάτια μπορεί μόνο να στραφούν κατευθύνσεις (ή υφίστανται ειδικές οριζόντιες ή κάθετες μετάφραση) εάν η προκύπτουσα κατάσταση του κομμάτι δεν θα έχει καμία κατεχόμενα (πλήρη) των κυττάρων πέρα από το χώρο του σκάφους και δεν θα έχει καμία κατεχόμενα κύτταρα τα οποία επικαλύπτει κάθε στιγμή κατεχόμενα κύτταρα του διοικητικού συμβουλίου.
(Σε αυτό τον κανόνα, τα κατεχόμενα (πλήρη) των κυττάρων του τεμαχίου, δεν θεωρούνται τμήμα του "καταλαμβάνεται σήμερα κύτταρα του διοικητικού συμβουλίου"
Στο εξής, κάθε αναφορά σε ένα αποτέλεσμα μιας περιστροφής προς τα εκδήλωση γίνεται με την παραδοχή ότι αυτή η εναλλαγή μπορεί πράγματι να εκτελεστούν, δεδομένων των υφιστάμενων συνθηκών του το κομμάτι και το διοικητικό συμβούλιο.
Η "O" (κουτί) κομμάτι έχει ένα μόνο ενιαίο προσανατολισμό, και δεν αλλάζει τις θέσεις οποιουδήποτε από τα κατεχόμενα (πλήρη) των κυττάρων σε ανταπόκριση σε κάθε περίπτωση προς τα περιστροφής.
Η "I" (γραμμή) κομμάτι έχει δύο δυνατές κατευθύνσεις, αρχικά εμφανίζεται σε οριζόντιο προσανατολισμό.
Το κομμάτι "I" αναπληρωτές μεταξύ των δύο κατευθύνσεις απαντώντας σε διαδοχικές προς τα γεγονότα εκ περιτροπής.
Η "S" και "Z" κομμάτια το καθένα έχει δύο πιθανές κατευθύνσεις.
Αυτά τα κομμάτια κάθε αναπληρωματικό μεταξύ δύο κατευθύνσεις απαντώντας σε διαδοχικές προς τα γεγονότα εκ περιτροπής.
Η "L", "J", και "T" κομμάτια το καθένα έχει τέσσερις δυνατές κατευθύνσεις, και αυτοί οι προσανατολισμοί, τα αποτελέσματα των απλών εναλλαγών κέντρο περίπου μονάδες σε σχέση με το σχήμα.
Όταν ένα κομμάτι εμφανίζεται για πρώτη φορά στο διοικητικό συμβούλιο, το κομμάτι έχει τον "βασικό άξονα" σε οριζόντιο προσανατολισμό, και το κομμάτι είναι στην κορυφή του διοικητικού συμβουλίου.
Ως εκ τούτου, δεν είναι αρχικά κομμάτια που μπορεί να έχουν αλλάξει τους προσανατολισμούς.  Το κομμάτι πρέπει να κατέλθει από μία γραμμή να έχουν τη δυνατότητα να αλλάξει τον προσανατολισμό του.
Μόλις ένα κομμάτι έχει μειωθεί κατά μία γραμμή στο ταμπλό, όλα κομμάτι κατευθύνσεις μπορεί να φθάσει (εάν υποτεθεί ότι το κομμάτι δεν είναι πάρα πολύ κοντά στα πλευρικά τοιχώματα ή να την τρέχουσα σωρός τεμάχια).

5.4 Standard Tetris διάγραμμα ροής

Το ακόλουθο είναι ένα διάγραμμα ροής για την προσέγγιση Standard Tetris παιχνίδι.
standard_tetris_flowchart_for_timer_event_001.gif
Πιθανή διάγραμμα ροής για ένα συνηθισμένο παιχνίδι Tetris
standard_tetris_flowchart_for_input_events_001.gif
Πιθανή διάγραμμα ροής για ένα συνηθισμένο παιχνίδι Tetris

5.5 Standard Tetris κομμάτι της δημιουργίας

Το ακόλουθο διάγραμμα δείχνει την (4 κελί κελί * 2) σχετικά με την περιοχή όπου όλα τα κομμάτια του σκάφους εμφανίζονται όταν δημιουργούνται.
tetris_diagram_board_10x20_spawn_area.jpg
Περιφέρεια όπου τεμάχια εμφανίζονται όταν δημιουργήθηκε το Πρότυπο Tetris
Όταν ένα νέο κομμάτι εμφανίζεται για πρώτη φορά στο διοικητικό συμβούλιο, την καταγωγή συμπίπτει με την τελεία σε αυτό το διάγραμμα, και το κομμάτι θα περιέχεται εντελώς από την σκιασμένη περιοχή για αυτό το διάγραμμα.
Όταν ένα νέο παιχνίδι έχει αρχίσει, σε πλήρη ελεύθερη πτώση καθυστέρηση διαρρέει, καθώς και την πρώτη ελεύθερη πτώση επανάληψη ενός κομματιού είναι spawned στην κορυφή του διοικητικού συμβουλίου.
Κατά τη διάρκεια του κανονικού παιχνιδιού, όταν ένα συγκεκριμένο ελεύθερη πτώση επανάληψη ένα κομμάτι "γη," μια πλήρης ελεύθερη πτώση καθυστέρηση διαρρέει και για την επόμενη ελεύθερη πτώση επανάληψη ενός κομματιού είναι spawned στην κορυφή του διοικητικού συμβουλίου.
Όταν ένα κομμάτι είναι spawned, το είδος του κομματιού είναι επιλεγμένο με τη χρήση του ακόλουθου αλγορίθμου:
pieceIndex = 1 + (randomInteger % 7);  // 1..7
Επειδή υπάρχει συνεχής p (= 1/7) πιθανότητες επιλογής ενός συγκεκριμένου είδους κομμάτι, και όλα τα κομμάτια του ίδιου τύπου είναι δυσδιάκριτες, η πιθανότητα έχοντας ακριβώς k τεμάχια του συγκεκριμένου τύπου μετά n εξετάσεις, ακολουθεί μια Διωνυμικής κατανομής:
P(k) = (1-p)^(n-k)  *  p^k  *  ( n! / ( (n-k)! k! ) );

  p  =  0.0   ...   1.0;
  k  =  0, 1, 2, ..., n;

mean                = ( n * p )
variance            = ( n * p *(1-p) )
standard deviation  = sqrt( variance )
Όταν θα επιλέξουν ένα από τα 7 (επτά) τεμάχια στην τύχη, η πιθανότητα του να είναι ένα συγκεκριμένο κομμάτι p=(1/7).
Αν το κάνουμε αυτό n=70 φορές, για παράδειγμα, η πιθανότητα να ακριβώς k τεμάχια (με k στο φάσμα 0 να n) δίνεται από το διωνυμικό διανομής, όπως φαίνεται στην ακόλουθη εικόνα.
binomial_distribution_n70_p7th.jpg
Διωνυμικής κατανομής για n=70, p=(1/7)
Έτσι, μπορεί κανείς να προβλέψει το μέσο όρο των συνολικών τεμαχίων ενός ενιαίου τύπου επί συνολικού αριθμού των τυχαίων κομματιών, και επίσης μπορεί κανείς να υπολογίσει την αναμενόμενη διακύμανση και τυπική απόκλιση (τετραγωνική ρίζα της διασποράς):
p = (1/7):

total random                      standard
pieces (n)     mean    variance   deviation
============  =======  ========   =========
      70          10         8         3
     700         100        85         9
    7000        1000       857        29
   70000       10000      8571        93
Όταν θα μετατρέψετε μια τυχαία τιμή με ένα κομμάτι του δείκτη, θα την ερμηνεύσει ως εξής:
value  piece
=====  =====
  1     "O"
  2     "I"
  3     "S"
  4     "Z"
  5     "L"
  6     "J"
  7     "T"
[Η προ-εμπορική MS-DOS έκδοση του Tetris τυχαίος αριθμός χρησιμοποιείται η λειτουργία που προσφέρει η Borland Pascal compiler.
Αυτή η λειτουργία χρησιμοποιείται ένα 32-bit μεταβλητή κατάσταση.
Ως εκ τούτου, η ακολουθία των τυχαίων αριθμών ήταν περιορισμένη σε 2^32 διακριτές αξίες.
Επομένως, κατ 'αρχήν, ένας παίκτης θα μπορούσε να ανακαλύψουν, μετά από ρίψη ίσως 10 κομμάτια, την ακριβή θέση στο σύνολο 2^32 αριθμούς που αντιστοιχούν στην τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού.
Αν Tetris προσομοιώσεις εκτελούνται με την ακολουθία των σταθερών 2^32 κομμάτια, τότε η βέλτιστη αποφάσεις μπορούν να βρεθούν για κάθε θέση στη σειρά.
(Φαίνεται να υπάρχουν αρκετές ευκαιρίες για να είναι το συμβούλιο σε ένα εντελώς άδειο κατάσταση του σκάφους, που μας επιτρέπει να συγχρονίζεται με τη βέλτιστη λύση precomputed διαδρομή.)
Ο κίνδυνος από τη χρήση ενός απλού γεννήτρια τυχαίων αριθμών σε μια προσομοίωση που προορίζονται να βρούμε τη βέλτιστη λύση σε ένα πρόβλημα είναι ότι η βέλτιστη λύση θα είναι μόνο για τη συγκεκριμένη διαδρομή μέσα από το πρόβλημα χώρος επιλεγεί από την απλή γεννήτρια τυχαίων αριθμών.  ]

5.6 Standard Tetris ελέγχων

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, οι εισροές είναι διαθέσιμα παρακάτω:
left   : request to translate left  by one column
right  : request to translate right by one column
rotate : request to do a counterclockwise rotation
drop   : request to instantly drop the piece
Όλες οι εισροές να παράγει αποτελέσματα από την άνοδο της στάθμης των παρυφών των θετικών εισροών (για κουμπί Τύπου, σε αντίθεση με το κουμπί απελευθέρωσης).
Όταν ένα κουμπί εμφανίζεται Τύπο, αυτό που μετράει ως αίτημα.
Holding ένα κουμπί προβλέπεται πέρα από ένα ορισμένο χρονικό διάστημα μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα την "αυτο-επαναλαμβάνω" χαρακτηριστικό του πληκτρολογίου, στη δημιουργία νέων κουμπί πρέσες - αλλά η δυνατότητα αυτή είναι ξένη προς το παιχνίδι του κινητήρα.
Οι συντελεστές που ορίζονται ανωτέρω συμφωνούν με το πρωτότυπο παιχνίδι Tetris.
Περιστρέψτε το αίτημα μπορεί να εκτελεσθεί εάν δεν υπάρχει επικάλυψη μεταξύ του επιθυμητού και προσανατολισμού που τα κύτταρα σχετικά με τη σημερινή του σκάφους (εκτός από το κομμάτι που υπάγονται), και την επιθυμητή κατεύθυνση, εάν δεν έχει τα κύτταρα που εκτός της ζώνης του σκάφους.
Μεταφράστε αιτήσεων μπορεί να εκτελεσθεί εάν δεν υπάρχει επικάλυψη μεταξύ των επιθυμητών μεταφραστεί διαμόρφωση και κύτταρα που για το σημερινό συμβούλιο (με εξαίρεση την πτώση κομμάτι), και αν η επιθυμητή ρύθμιση δεν έχει μεταφραστεί που κυττάρων εκτός της ζώνης του σκάφους.
Input αιτήσεις υποβάλλονται σε επεξεργασία με μια λανθάνουσα ότι εξαρτάται από την ταχύτητα πλαισίου του παιχνιδιού (π.χ.: 75 Hz), και ζητά να ισχύει (αν ισχύει) είναι άμεσος.
Ένα κομμάτι μπορεί να εγκαταλειφθεί χωρίς καμία γραμμή που υπάγονται βήματα που συμβαίνουν.
Ένα κομμάτι μπορεί να μεταφραστεί πολλές φορές προς τα αριστερά ή δεξιά, και στη συνέχεια μειώθηκε, όλα χωρίς βιώνει μια επίσημη γραμμή που υπάγονται βήμα.
Διότι ένα πρόσφατα spawned κομμάτι δεν είναι δυνατόν να εναλλάσσονται (γιατί έχει κολλήσει από το επάνω άκρο του πλοίου), ο παίκτης πρέπει να δεχτεί τουλάχιστον ένα κομμάτι που υπάγονται βήμα αν εναλλαγών που απαιτείται ή είναι επιθυμητή.
Η επίδραση του σκορ να είναι αμελητέος.

5.7 Standard Tetris κομμάτι "προσγείωση"

Αν είναι απλά ένα κομμάτι που υπάγονται, πέφτει από μια ενιαία γραμμή κατά τη διάρκεια κάθε κομμάτι που υπάγονται επανάληψη.
Θα υπάρξει μια επανάληψη ότι μετακινείται από μια χώρα που δεν επαφή με οριζόντιες επιφάνειες σε ένα χώρο που έχει επαφή με οριζόντιες επιφάνειες.  Όταν αυτό συμβαίνει επαναλήψεις, τα κομμάτια βρίσκονται σε επαφή ανάπαυσης.
Εάν μια επανάληψη αρχίζει με ένα κομμάτι που αναπαύεται επαφή με μία οριζόντια επιφάνεια, το κομμάτι "γη," και να καταστεί μέρος της στατικής τρίχωμα.

5.8 Standard Tetris "γραμμές ολοκληρωθεί"

Η ολοκληρωμένη σειρά είναι μια σειρά του σωρού με τον οποίο όλα τα κελιά είναι κατειλημμένες.  Όταν μια ολοκληρωμένη σειρά που αποβάλλεται από το τρίχωμα, και οι σειρές πάνω από τη γραμμή που έχουν εξαλειφθεί μετατοπίστηκε ορίζεται από μία γραμμή για την εξάλειψη του χάσματος, αυτό που μετράει ως μια ολοκληρωμένη "γραμμή."
Όταν ένα κομμάτι γη καθίσταται μέρος του σωρού.
Αμέσως μετά το κομμάτι γη, το τρίχωμα έχει ελεγχθεί για τις σειρές που ολοκληρώθηκε, και ολοκληρωθεί όλες οι σειρές είναι να εξαλειφθεί.
Μέχρι τέσσερις σειρές θα μπορο